1. Не включайте в вашу игру ничего лишнего только для того, чтобы она понравилась всем. И вот почему: вам все равно не удастся понравиться всем, и вы, конечно, не сможете продать свою игру никому. Вы думаете, что псионика в вашей НФ-игре сделает ее более привлекательной? Нет! Если она улучшает вашу игру, великолепно. Добавьте ее. Но она абсолютная не нужна, чтобы игра была завершенной, привлекательной, увлекательной, конкурентоспособной или обладала такими качествами, о которых я не упомянул здесь (тоже касается магии в фэнтези). Не добавляйте что-то только потому, что вы думаете, что оно увеличит число покупателей. На это нет шансов. Сфоксируйтесь на том, чему посвящена игра и используйте свою механику, чтобы подчеркнуть это.

2. Не задумывайтесь о создании линии продуктов, основанных на вашей первой игре. Нет никакого смысла делать это. Пока вы не будете знать, как она продастся, оставьте в покое любые приложения. В конечном итоге вы скорее всего сохраните некоторые из реально прикольных фишек для более поздних изданий. Если ваша вторая (или третья, или четвертая) книга никогда не выйдет, люди потеряют все то удовольствие, что они могли бы получить от игры. Почему бы вам не включить все эти фишки в вашу первую РПГ? Кроме того, после того как ваша игра побыла на рынке некоторое время и прошла «проверку игроками», вы можете понять, что ваши запланированные дополнения совсем не так интересны, как, то новое, что вы придумали. Будущее слишком непредсказуемо, чтобы планировать линейку продуктов. Не тратьте энергию зря, разрабатывая приложения, пока ваша первая игра еще не вышла. Не хватайтесь за игроков.

3. Кстати о книгах: Не увязните в мыслях о том, что ваша РПГ не настоящая, пока ее не напечатают в виде книжки формата 8,5 на 11 дюймов. ПДФ игры настолько же жизнеспособны и реальны, как и печатные. При этом они обходятся дешевле. Есть множество магазинов специализирующихся на он-лайн продаже игр в формате ПДФ, таких как RPGNow, Drivethru RPG, Lulu и многие другие. Не попадитесь в ловушку мнения: «Моя игра будет лучше, если она будет в твердой обложке и с цветными иллюстрациями». Делайте то, что подсказывает вам деловое чутью. Если оно направляет вас прямо в типографию — хорошо. Если вы чувствуете, что лучше начать с продаж ПДФ — замечательно!

4. Если это ваша первая РПГ, не ставьте CA (Creative Agenda) во главе угла. В действительности вы наверное вообще не должны задумываться об этом. СА разовьется из вашего дизайна и общения с людьми на дизайн-бордах, и даже в большей степени из самого процесса игры. СА является важной, но взгляните на иллистрацию к Большой Модели в Оглавлении на Forge. СА только часть игры. Не думайте о ней в первую очередь. Опишите какой тип игры вы бы хотели видеть в своей игре и опирайтесь на это. Ваши плейтестеры окажут вам неоценимую помощь в этом.

5. Не беспокойтесь о том, что у вас украдут идеи. Дизайнерские форумы и блоги придуманы не для этого. Единственным способом получить полезный отклик о вашей игры остается публикация всей информации о ней. Люди желающие помочь вам, а не заинтересованы в краже. Они не смогут подсказать вам, если у них не будет информации. Также помните, что только текст вашей игры может быть защищен авторским правом, механика — не может. Если люди захотят скопировать ваши наработки, то практически нет способа остановить их. И если ваша игра настолько хороша, что каждый хочет заимствовать что-то из нее, то лучшей рекламы не может быть. Каждый будет вспоминать о ней, когда будет писать свою игру. Это выигрышная ситуация для вас.

6. Не делайте культа из названия своей игры. Для продажи оно не так уж и важно, вспомните “Sorcerer” к примеру. Это очень прямое и простое название. Рон не изобретал этого слова и идею о парне, вызывающем демонов, можно найти повсюду. Почему же мы считаем, название должно быть крутым? Важно то, что находится под обложкой. Именно из-за этого покупают книги. Из-за этого, а не из-за яркого или странного названия, из-за содержания. Касательно Бейкеровской «kill puppies for satan”, это название действительно привлекает внимание и могло послужить причиной дополнительных продаж. Но я думаю, Винсент поправит меня, если я не прав, что он не продал бы и половины копий, если бы не содержание. Если игра отстой не имеет значения, как она называется. Если игра классная, имя это только декорация. Если игра посредственна — имя не спасет ее!

7. Верьте вашим плейтестерам и аудитории. Игроки будут играть в вашу игру для удовольствия. Они приспособят правила под себя. Вам не нужно дотошно разъяснять все правила и их комбинации. Ваша задача как дизайнера создать запоминающийся сеттинг, убедительные предпосылки, рабочую механику и систему наград, удовлетворяющую желания игрока. Игроки возьмут на себя заботу о персонажах, увлекательности и сюжете. Используйте примеры, а не списки из «можно» и нельзя». Ваши игроки разберутся в этом сами.

8. Не вносите изменений в игру, пока не убедитесь как они работают. Одной игровой сессии недостаточно, чтобы полностью оценить механику. Проверяйте ее в течении нескольких сессий, говорите о ней на игровых форумах, до того как решите изменить ее. Иногда вы можете обнаружить, что механика работает так, как нужно, просто она высветляет тот аспект игры, о котором вы не задумывались раньше.

9. Не пытайтесь перегнать тех, кто был перед вами. Вы не напишете Dogs in the Vineyard, Burning Empires, или Spirit of the Century, Винсент, Люк и Фред те, кто они есть. Вы кто-то другой, отличный от них, и вы равноценны. Единственным на кого вы должны равнятся в своей работе, это вы сами. Работайте пока вы не будет удовлетворены результатом, а не для того, чтобы поразить светила РПГ-мира.

10. Последнее, о чем я хочу сказать вам, не бойтесь быть высмеянным или отверженным из-за своего дизайна. Чаще всего критика проистекает из-за неуверенности критика в своих силах. Помните, созданная вами игра должна радовать вас, а только потом других. Пока вы счастливы, вам сопутствует удача, все остальные могут проваливать. Вперед, выложите свой дизайн и пусть люди играют. В какой-то момент я совершал каждую из этих ошибок. Но я не хочу, чтобы кто-то другой наступал в это же дерьмо. Я потратил много времени, чтобы понять, что разработка тех игр, которые мне нравятся — это нормально, что я не должен позволят своему страху вести себя, я должен быть смелым. Я надеюсь, что мои заметки помогли кому-нибудь. Мы все вовлечены в это. Ошибки нормальны, пока мы учимся на них и я надеюсь, что вы сможете сделать выводы из моих. Я буду счастлив.

11. Я опубликовал 6 игр с 2002 года и я думаю, что не избежал ни одной западни во время их разработки. Не думайте о том, что для публикации игры необходимо какое-либо число страниц или слов. Ваша игра не должна быть больше, чем это необходимо для получения удовольствия от нее.